
Historia czempiona
Żaden śmiertelnik nie obrazuje duchowych tradycji Ionii tak jak Karma. To uosobienie starożytnej duszy, która niezliczone razy powracała do życia, niosąc wszystkie zebrane wspomnienia w każde z nich. Jest obdarzona mocą, którą jedynie nieliczni są zdolni pojąć. W obliczu niedawnego kryzysu Karma czyni wszystko, co w jej mocy, by właściwie kierować ludźmi, choć dobrze wie, że pokój i harmonia zawsze mają wysoką cenę — zarówno dla niej samej, jak i dla krainy, która tak wiele dla niej znaczy.

Umiejętności
Użycie zadających obrażenia umiejętności Karmy skróci czas odnowienia Mantry.
OC: 9/8/7/6/5
Koszt: 40/50/60/70/80
Zasięg: 950
Karma ciska kulą energii duchowej, która wybucha i zadaje obrażenia przy trafieniu wrogiej jednostki.
Premia od Mantry: Poza wybuchem Mantra zwiększa destrukcyjną moc Wewnętrznego Płomienia, tworząc krąg płomieni, który po chwili zadaje obrażenia.
OC: 12
Koszt: 50/55/60/65/70
Zasięg: 675
Karma tworzy więź pomiędzy sobą i obranym za cel wrogiem, zadając mu obrażenia i ujawniając go. Jeżeli więź nie zostanie przerwana, wróg zostanie unieruchomiony i ponownie odniesie obrażenia.
Premia od Mantry: Karma wzmacnia więź, lecząc się i wydłużając czas działania unieruchomienia.
OC: 10/9.5/9/8.5/8
Koszt: 60/65/70/75/80
Zasięg: 800
Karma przywołuje ochronną tarczę, która pochłania obrażenia i zwiększa prędkość ruchu chronionego sojusznika.
Premia od Mantry: Energia emanuje z jej celu, wzmacniając pierwotną tarczę i nakładając efekt Inspiracji na pobliskich sojuszniczych bohaterów.
OC: 40/38/36/34
Koszt: 0
Zasięg: 1100
Karma wzmacnia następną umiejętność, aby miała dodatkowe efekty. Mantra jest dostępna od 1. poziomu i nie wymaga punktu umiejętności.